Objetos y controles más comunes:


FORM (Objeto Formulario): En el entorno de programación es la ventana donde situaremos todo o parte de la aplicación que estemos desarrollando y desde el lado del usuario será la ventana donde estarán contenidos todos los controles o información para su uso. A través de sus propiedades el programador podrá modificar su entorno, haciendo que éste se pueda o no, maximizar o minimizar, mostrar una barra de título o ocultarla, especificar unas dimensiones fijas o variables, etc.. Sus métodos más importantes, son los de ocultarse o aparecer, cargarse en memoria o descargarse, ejecutándose los eventos implícitos del objeto FORM para estas acciones, también podemos desencadenar algunos de sus eventos mediante un click en uno de sus componentes, como son los botones de la barra de títulos, su marco, ó incluso detectando si el ratón está sobre su área de contenido, e incluso si se ha dado una doble o simple pulsación sobre éste.


  COMMANDBUTTON (Botón de comando): es uno de los controles más usado, observar que es muy común en cualquier formulario para ejecutar acciones como Aceptar, Aplicar, Salir, Cancelar o cualquier otra acción que necesite lanzar el usuario con su simple pulsación.


  LABEL (Etiqueta): Nos muestra un texto dentro de un marco definido por sus propiedades, como pueden ser, fuente, color, tamaño, aspecto, color de fondo y apariencia.


  TEXTBOX (Caja de texto): Como su nombre indica nos permite introducir caracteres dentro de un marco definido por sus propiedades al igual que el objeto LABEL. Posee además propiedades que nos permiten modificar el número de caracteres que éste puede contener.


  CHECKBOX (Casilla de verificación): Muestra al usuario una casilla con un título, que al ser pulsado sobre ella presenta una marca que nos indica que su valor es activado (true) y si vuelve a pulsar esta marca, desaparece pasando su valor a desactivado (false).


  FRAME (Cuadro Contenedor): Su imagen en el formulario es un recuadro que está definido por sus propiedades. Se usa para agrupar objetos y tratar conjuntamente éstos en el diseño gráfico y de comportamiento de la aplicación, es un objeto que al igual que el objeto FORM posee métodos comunes con los objetos que pueden ser contenedores de otros.


  OPTIONBUTTON (Marcadores de opción): Muestra una casilla circular junto a un título, se usa para conmutar entre varias opciones, en el conjunto de los marcadores de opción que incluya el formulario no se puede seleccionar más de una opción a la vez, una técnica común para poder incluir varios grupos de opciones, es hacer subconjuntos de éstos incluyéndolos en un control Frame.


  LISTBOX (Cuadro de lista): Dibuja un cuadro de texto donde cada línea es una opción seleccionable, es muy útil, cuando tenemos que elegir una opción en una lista de valores.


  COMBOBOX (Cuadro de lista combinado): Su aspecto en el formulario es el de un cuadro de texto con una flecha indicadora en su margen, que al ser pulsado despliega un cuadro igual que el ListBox, con una lista seleccionable, como su nombre indica combina un objeto TextBox con un ListBox.


  IMAGE (Imagen): Muestra una imagen especificada en su propiedad picture.


  PICTUREBOX (Cuadro de imagen): Al igual que el control IMAGE, con las mismas características que un objeto contenedor.


  TIMER (Temporizador): No es un control visible al usuario en tiempo de ejecución, mostrando un icono con forma de reloj en tiempo de diseño. Su propiedad específica es INTERVAL, donde se define la duración entre los intervalos del evento Timer. Mediante su propiedad Enabled, podemos controlar cuando queremos que empiece a ejecutar o detener su ciclo de intervalos.


  DATA (Control de datos): Enlaza un proveedor de datos con los consumidores de éstos, aportando los métodos necesarios para el tratamiento de los registros contenidos en la tabla enlazada, su principal evento es Validate que se ejecuta cuando se modifica algún registro y antes de su grabación ya sea desencadenado automáticamente por el desplazamiento del cursor de un registro a otro, o mediante código al ejecutar el método Update.


Existen muchos más controles, pero por ser un tema tan extenso, trataremos solamente los más utilizados, para mas información F1.


    


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